Gruppo di lavoro a "metodo aperto di coordinamento" sullo sviluppo di sinergie con l'istruzione, in particolare l'educazione artistica: seminario "New Media - Nuovi modi di arte e di formazione culturale in Europa", Genshagen (Germania), 17-18 dicembre 2009

Castello di Genshagen
Regione
Unione Europea
Comune/i interessato/i
Istituto
Commissione Europea
Responsabile
Jean-Marc Lauret (Presidente)
Anno inizio
2009
Anno fine
2011
Destinatari
Stati membri

Musei / Siti / Monumenti interessati

    

Descrizione

Il dibattito sul ruolo delle nuove tecnologie, come mezzi di formazione culturale, è molto sentito in Europa. È ben noto come l'Europa sia una delle parti del mondo in cui il paesaggio è stato letteralmente costruito dalla cultura umana, con il passato che si presenta e sta accanto a tutti i suoi cittadini, tanto che educazione culturale significa fortemente anche comprensione del luogo in cui una persona vive. La tecnologia non migliora la qualità interiore delle espressioni culturali (come, ad esempio, la produzione di arte o le testimonianze del passato), ma può aiutare la loro comprensione. Questa è, naturalmente, un'azione educativa.

La Commissione Europea ha riconosciuto la necessità di affrontare concretamente una tale situazione.

Due concetti animavano le politiche educative sulla cultura e le loro espressioni: uno centrato sulla visita, che vede le istituzioni culturali (musei, teatri, etc.) progettati come strutture pubbliche che presentano opere o spettacoli, e un altro diretto a stimolare i giovani a conoscere le attività artistiche, facendo loro imparare uno strumento musicale o frequentare lezioni di danza / teatro fuori delle ore di scuola, o anche durante l'orario scolastico, e partecipare ai laboratori di arti sotto la supervisione di insegnanti e, più raramente, artisti. Eppure, i giovani non hanno accesso alla cultura né attraverso visite guidate e matinées per le scuole né attraverso attività artistiche amatoriali. Gli strumenti più efficaci sono vettori immobili, fortemente concentrati sul consumo di beni prodotti dalle industrie culturali e ampiamente diffuse sul web, come dimostra il successo delle piattaforme digitali, che permettono alle persone più giovani di presentare le proprie opere con facilità. Il web sta delineando un nuovo rapporto con la cultura che mina la vecchia trasmissione verticale, che andava dagli insegnanti, considerati autorevoli o semplicemente autoritari, verso destinatari piuttosto passivi. Ora la trasmissione è orizzontale e si svolge sulle reti. Interazioni permanenti stanno emergendo, portando a nuove forme d'arte e di uso di manifestazioni culturali.

La Commissione Europea, nell’affrontato questa complessità, ha promosso, all'interno dell'Agenda europea per la cultura, il Gruppo di lavoro a "metodo aperto di coordinamento" sullo sviluppo di sinergie con l'istruzione, in particolare l'educazione artistica, la cui relazione finale è stata licenziata nel giugno 2010. Una parte significativa è stata dedicata al ruolo delle nuove tecnologie, e il 17-18 dicembre 2009 si è tenuta una riunione nel Castello di Genshagen, in Germania, sotto forma di workshop sul tema "New Media - Nuovi modi di arte e di formazione culturale in Europa", con un contributo di questa Amministrazione che presentava riflessioni e un panorama di realizzazioni in Italia, riferite al patrimonio culturale.

Riguardo ai lavori del workshop, un documento preliminare riconosceva che:

- la maggior parte delle classiche istituzioni culturali ed educative non sono né tecnologicamente, né concettualmente in grado di inserire in modo soddisfacente lo sviluppo di nuove tecnologie nei loro corsi;

- di conseguenza, i corsi culturali e d'arte per i giovani solo raramente trattano dei nuovi media; inoltre, ci sono pochi esempi conosciuti di buone pratiche in questo settore e il potenziale artistico di un mezzo come Internet è ancora poco riconosciuto;

- l'uso di Internet come mezzo di arte indipendente è attualmente in piena espansione. Facilità di accesso e offerte interessanti e divertenti, connesse direttamente alla cultura di tutti i giorni dei giovani, forniscono loro forme creative di espressione del tutto nuove, individuali e condivise;

- mentre le due tendenze continuano a divergere, i grandi mezzi di comunicazione e i gruppi tecnologici con le loro reti mondiali hanno lavorato a lungo allo sviluppo di nuovo hardware e software e programmi di lunga durata. Questi avranno un impatto sulla società, sulla progettazione di corsi in materia di istruzione, così come sulle arti e le istituzioni culturali.

Lo sviluppo delle conseguenti raccomandazioni sulle politiche comportava di:

- aiutare a scoprire criticamente la varietà della nuova offerta multimediale, acquisendo le competenze per distinguere le arti e la cultura adottando un approccio commerciale;

- rafforzare le competenze, in particolare la creatività, acquisite tramite il web;

- ridurre le differenze, dal momento che i divari culturali e digitali sono spesso interconnessi;

- lasciare che le convenzioni Internet divengano strumenti di un dialogo interculturale capace di ampliare gli orizzonti;

- non lasciare che esse siano un fattore di isolamento delle comunità;

- creare partenariati con le industrie culturali che incoraggino la produzione di nuovi strumenti, come ad esempio giochi learning-oriented;

- costruire un ponte tra istruzione dentro e fuori dalla scuola, a vantaggio sia dei giovani sia degli insegnanti, utilizzando la creatività e le capacità dei giovani artisti dei media;

- sviluppare procedure di valutazione per le specifiche forme di espressione artistica nate dai media virtuali;

- consentire ai giovani qualificati nel manipolare i media virtuali di assumere il ruolo di formatori per i loro insegnanti.

Queste sono sfide per qualsiasi agenzia educativa, con la scuola ovviamente per prima, la società civile e l'educazione degli adulti incluse.

 

La Relazione Finale del workshop inizia con alcune importanti domande-chiave:

Che valore può aggiungere l'educazione ai media alle esperienze culturali e che valore aggiunge la cultura all'educazione ai media?

Dovremmo controllare l'accesso dei bambini ad Internet o dovremmo preoccuparci del contesto sociale in cui operano? Qual è il ruolo dell'autorità, in particolare gli insegnanti e gli altri educatori, e come cambierà?

Chi offre il miglior apprendimento? C'è qualcosa di intrinseco ai nuovi media che conduce a un miglior apprendimento?

Dovremmo concentrarci sull'educazione attraverso i nuovi media o sull'educazione ai nuovi media?

Quali politiche dei media possono favorire l'uso della cultura e cambiare la qualità della esperienza di apprendimento?

Quali sono i nuovi limiti della nozione di arte? Quali dovrebbero essere i limiti etici e chi li definisce?

Come può la politica pubblica creare nuovi legami tra l’educazione artistica e culturale e l'alfabetizzazione ai media / la cultura digitale a tutti i livelli?

Divario digitale: come può essere assicurato l'accesso alle reti importanti? Come si possono raggiungere nuovi gruppi di obiettivi?

 

La Relazione Finale è stata scritta un paio di mesi dopo, a Bruxelles, e ha un approccio politico corretto alla questione, in termini di linguaggio e di obiettivi. Il Gruppo doveva supportare le decisioni della Commissione Europea e ha fatto il suo lavoro.

Tuttavia, alcune critiche devono sopravvivere, come reazione alle domande poste a livello istituzionale, rispecchiando il contenuto di quei due giorni a Genshagen, in cui i lavori hanno raggiunto un livello di coscienza profondo, scientificamente fondato, sulla gestione del rapporto tra le nuove tecnologie, i nuovi media, la cultura, le espressioni e il patrimonio culturali, e l'educazione - e sugli sforzi che ciò comporta. Le conclusioni del workshop, riportate più avanti, probabilmente lo mostreranno.

L'essenza di quelle domande sembrava portare proprio agli "in sé" e "per sé" di Hegel. I nuovi media e le nuove tecnologie sono ancora mantenuti in una dimensione mitica, che li rende paragonabili all'Assoluto dell'idealista tedesco. "In se stessi" non sono altro che strumenti, "per se stessi" rappresentano un problema, probabilmente perché consideriamo questi strumenti più grandi di quanto non sia la nostra immaginazione (quella delle nostre generazioni) su di loro. Una perdita di potere si delinea all'orizzonte, o - per usare definizioni ben note - i cittadini che sono soliti dettare le leggi si stanno scoprendo come immigrati in una terra di nativi. Costoro continuano ad apparire loro non istruiti, ma forse c'è solo una differenza di cultura. Tuttavia, la situazione rischia di essere come se gli immigrati volessero certificare i requisiti di nazionalità dei nativi.

Media e tecnologia da un lato, cultura e patrimonio culturale, dall'altro, entrambi sembrano essere ancora considerato come entità immobili, e con una dialettica problematica. Da un punto di vista educativo, questa mancanza di movimento, che significa mancanza di miglioramento, non aiuta. La pedagogia insegna che nessun miglioramento significa nessuna educazione.

C'è forse troppa cautela nello sviluppo di questo tipo di assoluto verso la terza fase di Hegel "in sé e per sé", che non appare ancora presa in considerazione. L'uso ingannevole dell'aggettivo "nuovo" può avere un ruolo in questo. Questi mezzi e tecnologie sono nuove, ancora una volta, per le generazioni di immigrati che partecipano a riunioni: non lo è affatto per i giovani nativi, cioè nati tra questi mezzi e tecnologie.

Molti musei hanno sviluppato, spesso in collaborazione con le scuole, e ancora sviluppano, CD-ROM e siti web. Si possono dividere in tre tipologie:

1. siti equivalenti a un opuscolo elettronico, una sorta di pagina pubblicitaria utilizzata per promuovere il museo e fornire informazioni di base;

2. museo interattivo: permette agli utenti di interagire con il sistema per ottenere informazioni (una sorta di traduzione, nella banca dati elettronica, del catalogo o simili);

3. museo virtuale: trasposizione su Internet di un vero e proprio museo attraverso l'uso di piani, mappe, immagini, collezioni e allestimenti virtuali e interattivi, che possono avere rapporti con un vero e proprio museo, ma soprattutto aggiungere o reinventare il museo, invitando il pubblico a fare lo stesso.

Tuttavia, questi prodotti raramente offrono una prospettiva reale per la formazione artistica e culturale dei giovani. Una riflessione è effettivamente necessaria. Il divario digitale si ripete anche qui. Chiedersi che ruolo i nuovi media possono svolgere in materia di istruzione comporta il confronto con nuove competenze, che né i professionisti che lavorano nei musei né coloro che lavorano nelle scuole hanno attualmente in media. Sia i primi che i secondi appartengono a generazioni cresciute principalmente senza un computer. Spesso, le competenze degli studenti sono superiori a quelli degli insegnanti e l'approccio mentale è ampiamente diverso. Quello che ai giovani può mancare è la metodologia, la forma mentis, tanto dell'apprendimento quanto della gestione delle informazioni. Ma la finalità educativa si riflette difficilmente nella creazione di un CD, DVD o sito web. E i giovani, ma non solo loro, sono facilmente preda di una comunicazione distorta del passato, spesso effettuata dai più diffusi mezzi di comunicazione.

Uno dei principali obiettivi del sito della Direzione generale per le Antichità, on-line dal novembre 2011, è quello di correggere la strana sensazione che il grande pubblico ha dell'archeologia: attrazione per la vertigine del tempo, entusiasmo per le scoperte sensazionali, ma di breve durata, perché con nessun interesse per il tentativo archeologico di comprendere la storia del paesaggio nella sua interezza; e blandamente mantenuto solo fintanto che una qualche tutela di antichi rovine si scontri con i propri vantaggi. I giovani hanno la possibilità di essere i primi a cogliere quest'occasione.

A dire il vero, tutte queste considerazioni possono non adattarsi bene alle domande della Relazione Finale, ma piuttosto alla loro combinazione con l'esperienza ordinaria.

Infine, i lavori di Genshagen hanno sufficientemente provato a compiere questo passo, per dare movimento alla relazione. Quindi vale la pena di confrontare le domande iniziali sopra citate con le conclusioni fornite dalla riunione:

Tendiamo ad approcciare l'insegnamento come un modo di dare alle persone quello che non hanno. Forse dovremmo preoccuparci di motivare le persone a capire il mondo in cui viviamo, aumentando la loro capacità di osservazione e di riflessione, in modo che possano essere critiche e creative riguardo alle informazioni che ricevono.

Internet apre un mondo di ricchezze culturali altrimenti inaccessibili alla maggior parte di noi. È necessario rendere certo che questa apertura sia democratica e tenga conto delle esigenze e gli interessi dei giovani. Va inoltre osservato che Internet è solo uno strumento, non interessante o pericoloso di per sé. Molte persone sono consumatori passivi. L'alfabetizzazione ai media implica la capacità di prendere dalle nuove tecnologie il meglio che possono offrire in termini di partecipazione, comunicazione e conoscenza condivisa.

Le organizzazioni culturali mancano di competenze sull'alfabetizzazione ai media quando vanno ad ampliare i loro canali di comunicazione, le strategie di diffusione dei contenuti, così come gli strumenti di valutazione.

Il fatto che a volte i giovani ne sanno di più sulle nuove tecnologie che non i loro insegnanti non dovrebbe essere percepito come un problema. Aumenta la consapevolezza del fatto che l'apprendimento è un processo permanente, e sottolinea anche che la 'autorità' si acquista e non viene automaticamente con il lavoro. Questa situazione fa parte delle odierne responsabilità condivise per l'insegnamento e l'apprendimento.

I giovani dovrebbero pertanto essere inclusi in tutti i dibattiti importanti che li riguardano.

ICT è un settore forte e in espansione che migliora le attività umane in tutti i settori; ci sono già molte ricerche, dibattiti e raccomandazioni prodotte su questo tema, che sono stati sottolineato da entrambe le DG EAC e DG INFSO della Commissione Europea. Anche se i dibattiti continui e la ricerca sono importanti, è il momento della decisione e dell'azione politica: ha senso rafforzare le raccomandazioni già fatte da altri organismi e aiutare a metterle in pratica.

Mentre la struttura 'politica' è ancora quella di una successiva riunione a Bruxelles, le conclusioni mostrano certamente il raggiungimento di un risultato più dialettico.

Quindi, se il compito del Gruppo di lavoro è stato quello di scoprire sinergie, doveva proprio etimologicamente far lavorare insieme le diverse componenti. Sinergia, dall'antica synerghia greca, è venuto da synérghein, composto da syn ("con", "insieme") e érghein ("agire", "lavorare "), quindi significa "un lavoro fatto insieme". Vedremo come siano state raccomandate partnership e collaborazioni tra i diversi attori e le parti interessate.

I lavori del workshop sono passati attraverso domande drammatiche. Mentre un buon numero di oratori ha mostrato esperienze sulla realtà virtuale, come ad esempio visite virtuali di siti e musei o 3-D ricostruzioni, e così via, è stato difficile rispondere alla semplice domanda del presidente Jean-Marc Lauret: "Come tornare al reale?" È stato dimostrato che le nuove tecnologie e media aiutano ad avvicinarsi alle espressioni culturali, ma ciò vale fino a quando rimane il reale, oppure non siamo più nel campo della sinergia tra la tecnologia e le espressioni culturali. Non possiamo essere soddisfatti di un patrimonio virtuale avendo a disposizione un patrimonio concreto. Il processo non può essere limitato alla realizzazione tecnologica, ma deve tornare al bene culturale. L'uso delle nuove tecnologie e dei nuovi media porta con sé il rischio di perdere la concretezza della realtà, considerata in pedagogia come necessaria per l'inizio del curriculum formativo. Quando non è altro che spettacolare, è vana, come già riconosciuto nel 1906, quando un anonimo studioso osservava che nello sforzo di realizzare mostre realistiche andava riconosciuto “il fatto che non potremo mai riuscire a infondere nelle menti di coloro che non hanno un amore per la natura, fin quando non arriviamo il più vicino possibile alla natura stessa".

E' chiaro che non significa impedire qualsiasi nuovo uso artistico della tecnologia virtuale. Tre canali sono stati infatti definiti utilizzando nuove tecnologie e media.

1. Da un lato abbiamo la creazione di arte e di cultura tramite nuove tecnologie e nuovi media (il loro uso creativo).

2. Da un altro il contributo che le nuove tecnologie e dei nuovi mezzi di comunicazione possono dare alla formazione, alla cultura e al patrimonio culturale.

3. Ma soprattutto, la preparazione delle condizioni per l'alfabetizzazione ai media, che potrebbe anche essere chiamata educazione ai nuovi media.

 


Groupe MOC « Synergies entre culture et éducation, en particulier l’éducation à l’art »,

Séminaire « New Media - New Ways of Art and Cultural Education in Europe »

Château de Genshagen, 17-18 décembre 2009.

 

Enrico Proietti, Ministère pour les biens et les activités culturels, DG Antiquités, Italie.

 

Comment faciliter l’accès des enfants et des jeunes aux contenus en ligne ?

Comment aider l’acquisition de culture ?

Comment les institutions culturelles peuvent-elles être impliquées dans cela ?

 

 

M. le Président, chers collègues, je Vous présente les salutations de M.me Papadopoulos, jusqu’à hier soir engagée à Rome dans un meeting dont elle a été chargée de l’organisation, au sein de la présidence italienne du G-8.

 

Il faut d’abord un éclaircissement. Les réponses que cette relation essayera de donner aux questions au-dessus seront plutôt sous le point de vue du patrimoine culturel, tel qu’il est le propre au Ministère pour les biens et les activités culturels et, même si le tableau donné sera le plus complète possible, le grand morcellement de compétences en Italie sur ce domaine va rendre cela inévitable.

Mais alors, laissant vraiment le Ministère pour le dernier, la relation peut commencer avec ce qu’on fait au niveau académique et avec ses retombées éducatives sur l’important et vaste patrimoine culturel italien et, avant encore, sur les programmes et les curricula scolaires. Sigles comme CREMIT ou SIREM sont des réalités bien appréciées[1]. On a bien tôt compris que la seule technologie ne promeut pas les changements lors qu’elle est affectée à contextes où une approche traditionnelle de l’enseignement demeure. Là, elle ne sera pas utilisée pour toutes ses potentialités. Il faut un procès de construction d’une culture, pas simplement l’introduction de technologie dans l’école. Il faut créer des milieux physiques et des milieux cognitifs.

Pour ne pas gaspiller le temps, on présente tout de suite un projet pour tous, qui contient à peu près toutes les lignes scientifiques : le projet « MediaEvo[2] ».

C’est un prototype de jeu numérique interactif mis au point par les Universités de Foggia et du Salento (toutes les deux dans la Région Puglia), destiné aux écoles et finalisé à l’apprentissage de l’histoire, de la culture et de la vie quotidienne du territoire de la ville de Otranto, le point le plus oriental d’Italie. Cela, à travers deux macro-domaines (sciences humaines et technologie), pour rechercher :

-      nouveaux dispositifs et modèles pour l’apprentissage ;

-      nouvelles applications des ICT (Information and Communication Technology) pour une construction distribuée de la connaissance, grâce aussi à outils d’avant-garde comme Blog, Wiki, Social Software, Web sémantique ;

-      circuits intégrés pour la formation / information / communication du patrimoine culturel.

En détail, les finalités sont :

Sciences humaines

-      déterminer une ou plus méthodologies d’apprentissage interactive fondées sur le learning by doing, le cooperative learning et le education & entertainment ;

-      étudier et expérimenter méthodologies didactiques on-line fondé sur le gaming et sur la simulation (game based learning) pour la création de prototypes et de milieux d’apprentissage sur web.

Technologie

Etudier un dispositif didactique (videogame) ayant les caractéristiques suivantes :

-      interopérabilité (les dispositifs communiqueront entre eux et les données seront étiquetées pour être reconnues et interagir avec une vaste gamme de systèmes et programmes) ;

-      convergence (la miniaturisation et l’intégration de composants hardware permettra aux dispositifs uni-fonctionnels de devenir multi-purpose) ;

-      accessibilité (le software sera accessible aux handicapés).

« MediaEvo » garde la structure d’un jeu d’aventure 3-D. Eléments fondants du jeu sont :

-      le multichannel (le jeu est à jouir à travers Internet, mobiles, digital terrestre et application stand alone sur PC connecté en réseau) ;

-      la multi-sensorialité (l’utilisateur est tout à fait « plongé » dans le décor du jeu) ;

-      l’interdisciplinarité (l’élève-joueur dispose d’un vaste archive de données visuelles et textuelles) ;

-      la créativité, l’interactivité et la collaboration (le software est facile à utiliser et, grâce à des simple outils, il est possible de publier sur le web et devenir coproducteurs du dispositif didactique et de l’expérience d’apprentissage.

 

L’engagement de l’Université se manifeste aussi dans les instruments qu’elle fournit, même à travers le Ministère de l’Education, aux enseignants.

Monitorage systématique de leurs profils, enquêtes statistiques et, surtout, systèmes de tutorage, on-line aussi, à leur disposition, comme ceux appelés « PuntoEdu » et « Fortutor »[3]. Cela, dans la conscience que la facilitation de l’accès aux contenus on-line pour les élèves ne peut que passer à travers la formation du corps enseignant. Un corps où l’âge moyenne de titularisation est de 42 ans. Du point de vue « numérique », il représente dans le meilleure de cas une population « immigrée » qui se confronte tous les jours avec une masse de « natifs ».

Restant au monde académique et aux instruments pour comprendre certains aspects pédagogiques, il est digne de mentionne le projet « CoDiSV », le Corps numérique des écrits scolaires valdôtains géré par l’Université de la Vallée d’Aoste, présent même sur Facebook[4]. La mise en ligne de cahiers d'élèves, rédigés en la Vallée depuis l'Unité de l’Italie, apparaît comme un méta-discours éducatifs où ces cahiers eux-mêmes deviennent des biens culturels.

 

On arrive à parler de musées. Beaucoup d’eux, souvent en partenariat avec les écoles, ont réalisé des projets finalisés à la création de CD-ROM et, plus dernièrement, de sites web[5]. Le nombre est réellement très haut et la dispersion sur le territoire national à peu près uniforme. Cependant, parfois ils ne semblent pas avoir une vraie perspective pour l’éducation artistique et culturelle des jeunes. En effet, il faut une réflexion. Se poser des questions sur le rôle qui le web culturel joue et sur ceux qu’on y peut jouer dans le domaine éducatif signifie se confronter avec des compétences nouvelles. La situation des enseignants dépeinte, il est justement sur l’usage du web qu’un décalage se manifeste. Souvent, les élèves possèdent plus d’habiletés que non leurs professeurs, l’approche mental réciproque étant bien différent. Ce n’est pas le cas dans cette occasion de répéter quant on sait sur la web generation, sinon cela de le placer encore une fois en évidence dans l’école. Le recours à des professionnels extérieurs est presque toujours finalisé à l’apprentissage de l’informatique, où l’introduction de l’art est éventuellement en fonction soumise. Ce qu’aux jeunes peut manquer est la méthodologie, la forma mentis, soit de l’apprentissage soit de la gestion des informations. La finalisation à l’éducation (artistique et au patrimoine culturel) n’est pas toujours reflétée par l’avoir crée un CD-ROM, un DVD ou un site.

Et pourtant, entre toutes les réalisations de sites web dans, pour ou avec les musées, il faudrait citer qu’en Ligurie, la Surintendance locale a centré un projet sur le Musée Archéologique pour la préhistoire e protohistoire du Tigullio[6]. Il s’agît d’un laboratoire de « auto-formation » historique sur Val Petronio, impliquant des actions pour améliorer la connaissance de ce territoire sous l’aspect historique-artistique et, ce qui semble notable, pour faciliter la programmation didactique des enseignants, aussi que la constitution d’un archive pour la conservation et le partage de travaux de recherche effectués par les classes de la zone. Tout cela, à travers la construction des plusieurs outils ; y compris un site web, particulièrement intéressant pour sa liaison avec le projet didactique.

A Caserta, la réalisation de CD-ROM ou DVD a été le moment final d’un parcours commencé dans les classes d’école comme récolte de matériaux à étaler en exhibitions et publications, puis continué, en forme numérique, dans le concours « Racconta per immagini i Beni Culturali[7] ». Les élèves ont mis en jeu leurs compétences numériques et tous les travaux présentés se sont fondus dans un DVD unitaire.

Un autre projet à mentionner est celui promu par l’Upter - Università Popolare di Roma. Le projet crée un réseau d’écoles dans la région Latium, représentant les réalités territoriales des cinq provinces, où les étudiants, guidés par leur enseignant en tant que tuteur, adoptent leur musée local et lui font publicité grâce à un site dédié réalisé par eux-mêmes[8]. Avec la collaboration du conservateur du musée on réalise ainsi des véritables parcours de visite et approfondissement accompagnés de matériel d’information et documentaire. Le langage graphique et les textes produits sont l’expression créative des intérêts culturels exprimés par les jeunes sur le musée adopté et le territoire dont il appartient.

 

Plusieurs musées italiens se sont confrontés avec la considération que les ordinateurs, en eux-mêmes, fournissent des réponses mais ne stimulent pas des questions. Les pratiques numériques des jeunes hors du musée allant en d’autres directions, le défi a donc été celui de s’approcher à ce public en parlant son langage sans baisser les contenus.

La réalité virtuelle est souvent devenue le terrain de rencontre. Le domaine archéologique a beaucoup profité de cette ouverture. Les reconstructions tridimensionnelles, mieux si animées, et l’interactivité abordent les jeunes et peuvent les amener à la découverte du musée, du site, du monument.

A pur titre d’exemple, on peut dresser une liste, bien sûr non pas complète et au contraire susceptible d’intégration, des quelques expériences entre les plus significatives.

La Soprintendenza per i beni archeologici des provinces de Salerno, Avellino et Bénévent a expérimenté un modèle muséographique novateur. Le si-dit Musée Narrant du Sanctuaire de Hera Argiva à la bouche du Sele (près de Pæstum) utilise dans le parcours de visite des vidéo-installations, produits multimédiales et reconstructions virtuelles interactives. Sur ce fond, l’histoire du site, de la protohistoire à nos jours, est présentée comme la trame d’un conte qui guide le visitateur à la connaissance[9].

Il est déjà dès 1996 que l’Université de Sienne a curé la réalisation du Musée Archéologique de Rosignano Marittimo (li). Ce qui le caractérise est l’utilisation de documents html pour la réalisation d’un hypertexte interactif à la disposition du public, sur réseau local, avec la création d’une structure non pas « à arbre », déhiérarchisée, pour permettre que la navigation acquière des éléments de défi et d’imprévisibilité, au fin de stimuler la curiosité des visiteurs. Un autre module présente une marquée dimension ludique[10].

La Villa d’Adrien à Tivoli est visitable virtuellement[11] ou en présence avec l’aide de consoles portables configurées comme de videogames, donc spécialement destinées aux plus jeunes.

A Rome, on peut proposer pour le moment deux expériences.

La Sovrintendenza Comunale a constellé une bonne partie des espaces d’exposition de Marchées de Trajan avec des installations d’ordinateurs montrant les reconstructions virtuelles des Forums Impériaux[12]. De cette façon, on a implanté la base d’un véritable « musée » des Forums Impériaux qui, constituant un modèle de vérité scientifique, franchit la dimension virtuelle pour devenir réel en tant qu’occasion unique de connaissance. L’observation des comportement de visiteurs montre sans aucun doute que les jeunes profitent plus que les autres de cette chance.

Sur le Colisée a été centré le projet « Time Machine ». Le lieu de la culture le plus visité en Italie (soit sur place soit sur l’Internet) a aujourd’hui 9 points Wi-Fi qui permettent l’utilisation d’une vidéo-guide palmaire gyroscopique montrant la reconstruction 3-D de l’aire archéologique de l’Amphithéâtre Flavien et des Forums Impériaux[13].

En quittant la capitale, « Virtual Pompei[14] » prévoit, tout près de l’entrée aux célèbres fouilles, un Centre d’information et animation culturelle. C’est un lieu conçu pour être amusant, où un film numérique 3D stéréoscopique présente l’éruption du Vésuve en sept langues. Cela a été considérée comme la première initiative de « archeo-edutainment ». Des CD-ROM ont aussi été produits.

Il faut souligner que le Colisée et Pompéi, ils sont les deux sites archéologiques les plus visités en Italie, voyant jusqu’au 80% des entrées totales du secteur[15].

 

L’utilisation du site web du musée peut donner des grandes occasions éducatives[16]. Quelqu’un entre les majeurs musées italiens d’art contemporain essaient ce parcours.

Le MAXXI, Musée des Arts du XXI siècle déjà actif avant de sa ouverture, propose dans la section multimédiale de son site[17] des jeux, des vidéos et des podcasts ayant le but d’approcher les plus jeunes à l’art du nouveau siècle et au musée soi-même. Le MAXXI est un musée qui va être doté de grande capacité d’action et qui, dès sa fondation, a eu une attention profonde aux exigences éducatives avec beaucoup d’initiatives déjà achevées et plus d’autres à faire. Sa compétence sur l’art multimédiale (en tant qu’art de ces années), unie à cette disposition éducative, donnera encore plus de chances aux enfants, aux jeunes et finalement à tous ses publics.

Intense l’activité du MAMbo, Musée d’Art Moderne de Boulogne. Avec la Fondation Sandretto Re Rebaudengo de Turin, il a développé « City Telling[18] », un parcours à partir du musée de découverte et analyse du territoire, qui devient un espace partagé où créer des artefacts qui en racontent l’identité perçue et vécue, des cartes géo-émotives étudiant la relation entre le sujet et le lieu, l’identité entre l’espace privé et public. Les jeunes de 16 à 25 ans, et même des migrants entre eux, se ont d’abord accoutumés aux langages de l’art contemporain dans le musée, puis ont exploré « leur » quartier en rassemblant contributions photo-audio-visuelles. La dernière phase a vu la conception d’un support multimédiale, réalisé en ultérieure collaboration avec le Musée National du Cinéma ; une plateforme contenant ces contributions, conçue en fonction de Google Earth. Ce musée bolonais est aussi chef de file de « Didart[19] », un projet européen qui réunit musées, bibliothèques, éditions, écoles, universités, etc., au fin d’approcher le public à l’art contemporain. Activité central, le projet et la réalisation de « Identikit », un support éducatif multimédiale qui veut favoriser la rencontre des jeunes avec l’art et les artistes. Pour parler d’identités et des langages artistiques contemporains, cela contient un vidéo, un site Internet, un CD-ROM, un livre, un questionnaire, un parcours e-learning, une collection d’images.

Le MART, le très dynamique Musée d’Art contemporain de Rovereto et Trente, essaie de rencontrer ses jeunes fans sur les plus diffusés social networks (Facebook, Twitter, Flickr)[20]. Il s’agît d’une initiative dont le résultats seront à connaître.

 

L’allusion au MART introduit aux expériences de la Province autonome de Trente qui avait déjà promu[21] des parcours éducatifs et formatifs pour les écoles, centrés sur l’interaction entre personnes, compétences et ressources technologiques, avec le but de valoriser la créativité et les idées des élèves et des enseignant eux-mêmes, qui n’avaient pas de familiarité avec les instruments multimédiales.

Dans ce cadre, l’utilisation du tableau interactif multimédiale s’est récemment prêté à une application sur la didactique du patrimoine, conduite par les Services éducatifs du secteur Biens Culturels de la Province. Avec cet instrument, un grand écran connecté à un ordinateur où on travaille en modalité touch-screen et avec la possibilité de écraser ou annoter, on a vérifié une augmentation de la motivation à l’apprentissage. Un moyen technologique a donc créé un intérêt qui s’est tourné – comme toujours, d’ailleurs – à faveur d’une meilleure disposition de ces élèves vers leur patrimoine culturel.

 

Entre la réalité virtuelle, un discours à soi est celui de Second Life, l’univers virtuel en 3D créé en 2003 qui permet à ses utilisateurs d’incarner des personnages virtuels (les avatars) dans un monde créé par les résidents eux-mêmes. Plusieurs exemples existent au moment en Italie. Ce logiciel est réservé aux adultes, mais il faut reconnaître soit que les mineurs réussissent à y arriver (dont l’urgence de leurs donner des instruments) soit qu’il les faut préparer à leurs futurs expériences.

La Direzione generale per la promozione e la cooperazione culturale du Ministère des Affaires Etrangères, en collaboration  avec le centre d’excellence de la recherche de l’Université pour étrangers de Sienne a « fondé » son dernier Institut de Culture Italienne sur Second Life, y tenant des leçons d’histoire de l’art[22].

Inauguré avec l’exposition « Le Big Bang » au Musée Bilotti, un étendu réseau de musées romains[23] à nature variée aborde sur Second Life. Si l’opération est ouvertement touristique, quand bien même l’un de but déclaré est celui de stimuler les navigateurs à sortir de la maison et visiter ces musées.

Le Museo Nazionale Romano, dans la siège des Thermes de Dioclétien, propose le premier tronçon de la via Flaminia dans ce monde virtuel[24].

L’OTEBAC, Observatoire Technologique pour les Biens et les Activité Culturels, un organe du Ministère, lors d’un colloque sur la recherche des utilisateurs « lointains » pour le web culturel[25], a très récemment expérimenté, avec succès, une visite à des « musées », de Paris à Jérusalem, à travers des avatars sur Second Life. Des utilisateurs virtuels ont visité des musées virtuels : mais, ces musées-là étant les copies de musées réels (à partir du Louvre), des utilisateurs réels ont ainsi connu ce que ces musées réels conservent dans leurs collections.

 

Et nous voilà au Ministère pour les biens et les activités culturels, duquel beaucoup des musées dont on vient de parler déjà font partie. Face à l’énorme spontanéisme caractérisant le web, le premier rôle qu’il s’est attribué, en s’harmonisant avec les politiques et les projets communautaires et des autres Pays européens, a été celui de donner des coordonnées, générales et institutionnelles si l’on veut, pour définir le champ. Non pas par des prescriptions - même si des lois ont évidemment été promulguées - mais en fournissant des instruments.

Lors qu’on considère les retombées éducatives inhérentes toute pratique de digitalisation et l’aide pour l’acquisition de culture, quelques-uns se révèlent ayant des aptitudes déterminées.

 

Le portail « CulturaItalia[26] ». Initiative du Ministère, avec le projet technique-scientifique de la Scuola Normale Superiore de Pise (l’une de plus prestigieuse université italienne), a créé un réseau en croissance continue entre établissements publiques et privés, réunissant les différents acteurs de la production et de la fruition culturelle, de l’archéologie au cinéma, des arts visuels à la littérature, etc., jusqu’au monde de la culture scientifique, une ouverture pas beaucoup pratiquée dans le passée.

L’offre de services aux utilisateurs s’unie à celle de garanties. L’exploration de ressources du territoire, la consultation de millions d’informations, la guide aux sites culturels italiens, la recension quotidienne d’articles et événements, sont finalisées à donner une mappe pour s’orienter dans le réseau avec une conscience montante. D’autre côté, l’adhésion au portail elle-même devient un signe de qualité et de fiabilité. Une année on line passée, un enquête en cours va mesurer la satisfaction des utilisateurs.

 

Un link amène au site Internet Culturale[27], un portail bibliographique. Un autre link est pour le portail InnovaScuola[28]. Même si parfois on y présente des réalisations culturelles, l’horizon est plutôt technologique.

 

Le CMS « Museo & Web ». Notre Ministère a promu un projet qui veut répondre soit à l’exigence de certifier, de quelques façons, la qualité d’un web site culturel soit à celle de promouvoir l’ouverture de nouveaux sites sous cette égide. Les sites dont on parle peuvent être d’établissements institutionnels comme de privés. Le projet s’est déroulé à l’intérieur du plus grand et bien connu projet Minerva[29].

Il s’agît d’un CMS (Content Management System) open source gratuit pour la création et la gestion autonomes de sites par les utilisateurs[30]. Sa structure, respectant les règles d’accessibilité, permet une navigation des contenus indépendamment de la technologie employée par l’utilisateur en réseau et il est navigable à travers les technologies ‘assistives’. La graphique délibérément simple et le textes didactiques présents, l’utilisateur est aidé à adapter le prototype à ses exigences. L’architecture toujours à simple organisation et à facile fruition permet de gérer un site de façon indépendante. On semble vraiment pouvoir poser de cette façon les bases pour une sorte de plateforme commune des sites culturels, à facile identification par les utilisateurs.

Ce prototype, voulant constituer un modèle pour musées de petites ou moyennes dimensions (et l’ayant été), s’est finalement révélé convoité même par des établissements nationaux[31]. Mais l’aspect les plus intéressant est qu’aussi de « petits » privés ont pu ouvrir, grâce à « Museo & Web », leurs « petits » sites à eux. Et il n’est pas par hasard que des sites comme www.piccolilettori.it, sur la littérature pour l’enfance, ou www.lasciailsegno.it, dédié au street art, sont clairement culturels : surtout le deuxième montre comme la culture des jeunes a tout de suite adopté cet instrument.

 

Pour terminer, un projet qui va se dérouler et qui semble répondre à toutes les questions posées. Promu par l’Institut Régional de Recherche et Expérimentation de Lombardie (organe du Ministero dell’Istruzione), « Les nouveaux comportements des jeunes : des langages médiales à la citoyenneté numérique[32] » est basé sur l’évidence que le comportement numérique répandu parmi les jeunes n’est pas le produit d’acquisitions de surface mais il représente aussi des expériences significatives de communication. Elles témoignent, au même temps de l’obtention de compétences numérique, l’attitude aux utilisations créatives des langages médiales. Le projet veut sensibiliser les enseignants à la valorisation de tout cela, pour transformer ces pratiques en compétences d’expression et créativité interdisciplinaires qui deviennent titres de citoyenneté pour le nouveau millénaire. Le but est aussi celui de permettre qu’étudiants et enseignants partagent expériences médiales associant langages différents (musique, peinture, poésie, théâtre, photographie, publicité).

Pour valoriser les expériences numériques significatives et leurs auteurs quatre différentes sections sont prévues.

Concours pour jeunes créatifs

Les jeunes lombards entre 15 e 19 ans peuvent présenter leurs œuvres réalisées avec n’importe quelle application. Les vainqueurs présenteront leur expérience à l’intérieur du colloque (v. ci-dessous).

Exposition sur langages artistiques et nouvelles technologies

Avec une durée de dix jours et le but d’offrir à un public hétérogène un panorama des œuvres les plus significatives réalisables avec les nouvelles technologies numériques et les langages médiales. A côté des œuvres des jeunes du concours, donc, des propositions et des travaux seront présentés par universités, académies, ateliers multimédiales et artistes.

Colloque de réflexion

Une journée de réflexion avec chercheurs et savants de langages médiales et nouvelles technologies sur les divers aspects et dimensions du monde numérique : décors futurs d’art et technologie ; les comportements numériques des jeunes ; la société de la connaissance ; nouvelle perspectives pour la formation des enseignants ; la promotion de la citoyenneté numérique.

Laboratoires de formation

Des équipes formées par moniteurs, artistes et jeunes sélectionnés du concours mettront au point des formats à proposer aux enseignants pour une expérimentation dans les écoles. D’autres laboratoires de formation seront proposés pour dessiner didactiques et stratégies d’innovation au fin de favoriser les synergies entre monde juvénile et école.

 

 

Les indications fournies ne peuvent bien sûr pas constituer un panorama exhaustif des expériences conduites en Italie. Comme déjà dit, sur cette matière les compétences ne sont pas centralisées, mais divisées entre différents Ministères, administrations locales aux divers niveaux et autres organismes. Déjà le cadre qu’on vient d’illustrer a montré plusieurs sujets opérant.

Tout élargissement de ce rapport est donc possible, même en mesure du croître des expériences et des possibilités technologiques. La nature novatrice du domaine rend d’ailleurs la mise à jour continue.



[1]  www.cremit.it/ ; www.educazionemediale.it/.

[2]  www.mediaevo.unifg.it/mediaevo/.

[3]  puntoedu.indire.it/ ; puntoeduri.indire.it/usrlombardia/.

[4]  www.codisv.it et www. Sur Facebook : www.facebook.com/topic.php?uid=115545053352&topic=8724 et www.faceboo  k.com/pages/Aosta-Italy/CoDiSV-Corpus-Digitale-delle-Scritture-scolastiche-dambito-Valdostano/115545053352.

[5] Le site www.museionline.it/ offre les fiches informatives d’à peu près 3.200 musées, aires archéologiques, monuments avec le lien au site web si existant.

[6]  www.archeoge.arti.beniculturali.it/index.php?it/142/sezione-didattica-museo-archeologico-per-la-preistoria-e-protostoria -del-tigullio.

[7]  « Raconte par images les Biens Culturel » (T.D.A) : www.reggiadicaserta.beniculturali.it/index.php?option=com_content &task=view&id=147&Itemid=161.

[8]  Il s’agît de « Adotta un museo e… mettilo in rete! » (Adopte un musée et… mets-le en réseau!, T.D.A. : « mettere in rete » veut aussi dire « marquer un but ») ; www.musei-lazio.it/content/view/13/1/. Les musées impliqués, étant sous le contrôle soit de l’Etat soit d’administrations locales, sont : Museo Nazionale dell’Alto Medioevo, Roma ; Museo Nazionale d’Arte Orientale, Roma ; Museo Nazionale Archeologico di Cassino ; Museo Archeologico Comunale di Frosinone ; Museo Duilio Cambellotti, Latina ; Museo del Territorio del Comune di Cori; Museo Civico di Rieti - Sez. archeologica; Museo dell’Abbazia di Farfa;  Museo della Città e del Territorio di Vetralla; Museo Civico di Viterbo.

[9]  www.archeosa.beniculturali.it/?center=sito&id_sito=24.

[10] www.comune.rosignano.livorno.it/html/Arte_Cultura/Museo_archeo/tr1.htm. On peut aussi lire N. Terrenato, « L’uso di documenti html per la didattica museale : il caso del Museo Archeologico di Rosignano Marittimo », dans A. Gottarelli (éd.), Sistemi informativi e reti geografiche in archeologia: GIS-INTERNET. VII Ciclo di Lezioni sulla Ricerca applicata in Archeologia (Certosa di Pontignano 1995), All’Insegna del giglio, Florence 1997, pp. 211-216, consultable aussi à l’adresse web www.bibar.unisi.it/sites/www.bibar.unisi.it/files/testi/testiqds/q42/12.pdf.

[11] www.archeologia.beniculturali.it/pages/atlantearcheo/Atla_Visit_VAD.html et www.villaadriana.com/va/menu. html.

[12] On retrouve des vidéos même sur YouTube, mais aussi à la page www.mercatiditraiano.it/servizi/multimedia.

[13] Des informations sont sur www.regione.lazio.it/web2/contents/diserit/sala_stampa/news_dettaglio.php?id=450&vms=5.

[14] www.virtualpompei.it/.

[15] www.statistica.beniculturali.it/Visitatori_e_introiti_musei.htm.

[16] En plus, la possibilité de compter les visiteurs des sites permet d’avoir des données qui, de façon inductive et inférencielle, rendent un tableau sommaire des utilisateurs des pages éducatives.

[17] www.maxxi.beniculturali.it/multimedia.htm.

[18] On retrouve fiches et informations dans les pages : www.mapforid.it/Torino_city telling_IT.pdf ; www.comune.torino .it/museiscuola/esperienze/migranti/2009-mambo-bo-city-telling.shtml.

[19] www.mambo-bologna.org/dipartimentoeducativo/progetti_speciali/ ; www.didart.net.

[20] www.mart.trento.it. Les links aux social networks sont sur la page d’accueil.

[21] Délibération n. 6929 du 14 octobre 1999.

[22] world.secondlife.com/place/c20ba0b4-093e-6f67-70e5-97d21dde347d.

[23] Musei Capitolini, Museo della Centrale Montemartini,  Mercati di Traiano, Museo dell’Ara Pacis, Museo Barracco, Museo della Civiltà Romana, Museo delle Mura, Villa di Massenzio, Museo di Roma, Museo Napoleonico, MACRO, Museo Carlo Bilotti, Museo Pietro Canonica, Museo di Roma in Trastevere, Musei di Villa Torlonia, Planetario - Museo Astronomico et Museo Civico di Zoologia.

[24] www.vhlab.itabc.cnr.it/flaminia/.

[25] Les actes sont publiés sur www.otebac.it/index.php?it/286/cultura-remota-alla-ricerca-degli-utenti-web.

[26] www.culturaitalia.it.

[27] www.internetculturale.it.

[28] www.innovascuola.gov.it.

[29] Comme chacun sait, Minerva - MInisterial NEtwoRk for Valorising Activities in digitisation, est le réseau thématique que, dans ses successives développements, se propose de débattre, mettre en corrélation et harmoniser les activité de digitalisation dans le domaine de l’information et des études culturels et scientifiques. En tant que consortium, il réunit des experts et stakeholders de toute Europe, créant une véritable plateforme copartagée.

[30] www.minervaeurope.org e www.otebac.it.

[31] La citation peut aller du RIO (un ancien Département du Ministère) à des Archives d’Etat ou Bibliothèques, du Bureau UNESCO du Ministère à plusieurs Surintendances ; de sept Directions Régionales, enfin, à trois « Instituts Centrales ».

[32] www.irrelombardia.it/Progetti/Progetti-in-ordine-alfabetico/giovani_digitali.